Phantom Blade Zero review

Kan deze nieuwe actietitel de hoge verwachtingen waarmaken?

Phantom Blade Zero stond niet op mijn radar. Bij de eerste trailer tijdens een PlayStation showcase dacht ik: de zoveelste flashy Aziatische soulslike. Maar de online hype was zo groot dat ik me ging afvragen of ik iets miste. Niet elke game is voor iedereen, maar als er zoveel om een game te doen is, praat ik graag mee. Dus alsnog gepre-ordered en erin gedoken, zonder verwachtingen. Ik was vooral benieuwd of de game me zou verbazen.

Combat

Even wennen, want het gaat snel, héél snel. Heel kung-fu-achtig, terwijl ik meer Souls-likes gewend ben, waar elke aanval met precisie getimed en daardoor gewicht heeft en waarbij je poppetje wat trager meebeweegt. Hier ligt buttonmashen op de loer, en dat werkt dus echt niet. Dan voel je geen controle en ga je meestal dood.

Maar na een tijdje klikte het: je moet het als een dans zien. Blokken, rustig richting de vijand lopen, een paar slagen, dodgen en weer een paar slagen. Je moet durven achteruit te stappen om Soul (je karakter) op adem te laten komen. Speciale aanvallen, blokken en dodgen kosten stamina, en als die leeg is ben je kwetsbaar. Switch je dan naar een ander wapen, dan is die meter weer vol, hierdoor kun je langere combo’s aan elkaar rijgen. Als die goed slagen voel je je echt badass. En de executions die je kunt doen wanneer vijanden bijna dood zijn, die zijn gruwelijk vet. Vijanden worden op de meest creatieve en bloederige manieren uit elkaar gerukt.

Phantom Blade Zero: een donkere ruimte met lantaarns, een rood gloeiend beeld en gevallen vijanden

In deze game heb je vier wapens tegelijk: twee gewone en twee Phantom-wapens met een speciale kracht, bijvoorbeeld om schilden te breken. Omdat er veel verschillende wapens te vinden zijn kun je dus ook veel verschillende builds creëren.

Vijanden en bazen

Vijanden zijn creatief ontworpen en hebben verschillende aanvalsstijlen. De een is agressief, de ander rustiger. Ik kwam er zelfs eentje tegen die op je af loopt met een schijnbeweging, weer terugwijkt, afwacht en dan pas losgaat. Ze proberen je echt slim in te sluiten, werken samen en doen soms combinatie-aanvallen. Het voelt echt alsof ze een tactiek hebben.

Phantom Blade Zero: een reusachtige, geketende vijand zit in een beek achter een grote bijl

Bij de baasgevechten zit je soms echt op het puntje van je stoel met een hoge hartslag, omdat ze zich slim aanpassen aan hoe jij speelt. Eerst afwachten en uitlokken, dan schijnbewegingen en dan vol in de aanval. Het zit zelfs dusdanig goed in elkaar dat je tijdens verschillende pogingen om een baas te verslaan een ander soort gevecht kunt krijgen omdat je eigen speelstijl anders is. Heel sterk gedaan. Tijdens het eerste baasgevecht, binnen een half uur tot 40 minuten, schakelt de soundtrack zomaar over op een soort metalmuziek. Samen met die flashy, over-the-top combat voelde het oprecht alsof ik in een epische anime terecht was gekomen. Dat zal Japan-fans misschien tegen de schenen schoppen, want de game zit in de Chinese mythologie (de ontwikkelaar, S-Game, is Chinees).

Ik ben op Hellwalker (Hard) begonnen, want ik hou van uitdaging. De game is zeker niet makkelijk. Soms kom ik ook niet meteen verder bij een baasgevecht, maar dan loont het om de map te checken, want er is altijd iets te vinden waar je sterker van wordt. Dat was voor mij ook echt nodig om verder te komen. Of mijn leeftijd meespeelt, dat weet ik niet. Voor wie geen zin heeft in uitdaging en gewoon lekker wilt buttonmashen, er is ook een normal en easy difficulty mode. Overigens is de normale mode ook nog steeds erg uitdagend.

Geen soulslike

Ik begon met “weer een soulslike”, maar dat is het dus niet. Vijanden blijven dood, zelf doodgaan heeft weinig gevolgen (je begint gewoon weer bij je laatste checkpoint en als je een baas met meerdere fases in fase 2 verliest, begint hij in een nieuwe poging ook weer in fase 2). Ik vind dat prima en het past bij deze game. Alleen mis ik wel eens dat vijanden niet respawnen als je een checkpoint gebruikt, want dat was altijd een mooi moment om met de combat en nieuwe wapens te oefenen.

Exploration en backtracking

Je moet er van houden, want dit is behoorlijk metroidvania. De wereld is geen open wereld maar opgedeeld in regio’s, elk met collectibles zoals sidequests en items. Soms kom je ergens niet in omdat je een bepaald item mist.

Phantom Blade Zero: een rood verlichte grot met een brandend vuurbekken

Backtracken is echt niet mijn ding. Ik wil doorgaan en niet steeds terug naar oude gebieden, en ik speel normaal gesproken dan ook geen metroidvania’s. Maar op een gegeven moment ging ik per regio alles verzamelen, iets wat ik normaal nooit doe, en toen klikte het. Je vindt geheime locaties die je mist als je alleen de story volgt, je speelt wapens vrij en er liggen shards verstopt (vier stuks van een bepaalde shard in een regio geven bijvoorbeeld permanent meer health of een andere boost aan Soul). Het is dus echt de moeite waard om de map uit te pluizen. Wie van metroidvania’s houdt kan zijn lol op.

Verhaal

Hier zit de zwakte. De cutscenes zijn top, met mooie camerastandpunten en zelfs getekende anime-scènes, en dat vond ik supervet gedaan. Maar het verhaal zelf is tot nu toe matig: ik snap niet goed wie je bent en waarom je er bent. Black Myth: Wukong zette je missie vanaf het begin duidelijker neer, en dat vond ik sterker.

Phantom Blade Zero: een cutscene waarin een man met een rood zwaard een baby vasthoudt tussen brandende gebouwen

De rest van het verhaal zit in notes, zogenaamde memory flowers en geplaatste items in de wereld. De notes liggen vrij random verspreid en voegen weinig toe aan de environmental storytelling. Soms hoort een briefje bij een locatie of vijand, maar vaak vraag ik me af wat het daar doet. Lezen is wel de moeite waard, want ze geven context over je vijanden en de plekken waar je bent, en zonder krijg je weinig van het verhaal mee. De memory flowers, die blauwe bloemen waarbij je een stem hoort die lore vertelt, vind ik ook niet bijzonder. Je kijkt negen van de tien keer gewoon naar een bloem terwijl je luistert naar een verhaal, tijdens die momenten kun je ook niet bewegen. Dan heb ik liever een personage dat een stuk met je meeloopt en onderweg dingen vertelt. Dat zou me veel meer pakken.

Wat ik beter vind zijn de objecten in de wereld waarmee je kunt interacten en die een stukje context geven. Dat is echte environmental storytelling, en daar hou ik meer van dan van de notes. Ik heb de game nog niet uitgespeeld, dus in theorie kan het verhaal nog beter worden, maar ik verwacht het eerlijk gezegd niet.

Audiovisueel

Grafisch ziet het er indrukwekkend uit, maar het is niet de mooiste game die ik heb gezien dit jaar. Gears of War, die recent uitkwam, en Crimson Desert dit jaar zien er mooier uit. De artstijl is wel creatief en origineel, met veel contrast en felle kleuren, en daar hou ik van. Vooral latere gebieden zien er erg indrukwekkend uit en de vista’s zijn vaak adembenemend. Ik vraag me steeds af wat voor moois ik straks weer te zien krijg, en dat is een van de redenen dat ik niet wil stoppen met spelen. De soundtrack is ook dik in orde.

Phantom Blade Zero: de hoofdpersoon kijkt uit over een diepe bergkloof vol dennenbomen en bamboe
Phantom Blade Zero: een bospad vol rode herfstbladeren met omgevallen wagens

Performance

Ik speel op pc met een i7-13700K en een RTX 5080 op een LG 77 inch tv. Op ultra met DLSS quality haalde ik in de openingsscène met ray tracing zo’n 40 fps, zonder zo’n 54 en met path tracing ook zo’n 40. Dat vond ik aan de magere kant, want ik wil liefst minimaal 60 stabiel en bij voorkeur zonder frame generation.

Uiteindelijk kwam ik uit op ultra max, DLSS balanced, frame generation x2 en sharpening op 10 in plaats van 5, want ik hou van een scherp beeld. Dat gaf in de openingsscène zo’n 80 fps. In de eerste zone ben ik tijdelijk naar DLSS quality zonder ray tracing gegaan, wat 90 tot 100+ fps gaf. Nu speel ik weer met path tracing, DLSS balanced (preset M) en frame generation x2, want het ziet er te geweldig uit en de framerate en latency zijn goed.

Het nadeel is traversal stutter, vooral met ray tracing en path tracing. Voor een Unreal Engine 5-game valt het mee, maar je merkt het. Ik neem het voor lief. Bugs ben ik niet tegengekomen.

Conclusie

De game heeft respect voor je tijd en door de mechanics is hij ook prima in kortere sessies te spelen, dus ideaal voor als je geen tijd hebt voor urenlange actiegames waarbij een sessie van een halfuur nutteloos voelt wanneer je vastzit bij een eindbaas (Hey From Software). Ik kan op dit moment niet stoppen en je merkt dat er veel liefde in deze game is gestoken.

Eindoordeel

8

Eindcijfer

Pluspunten

  • Snelle, flashy combat die heel bevredigend wordt zodra je het buttonmashen loslaat
  • Wapens met veel variatie
  • Gruwelijke, creatieve executions
  • Slimme vijanden met verschillende aanvalsstijlen die ook samenwerken
  • Intense baasgevechten die zich aanpassen aan jouw speelstijl
  • Creatieve, originele artstyle met veel contrast en felle kleuren
  • Adembenemende vista’s
  • Sterke soundtrack
  • Goed uitgewerkte exploration met geheime locaties, wapens en collectibles
  • Respect voor je tijd, ook goed te spelen in korte sessies

Minpunten

  • Verhaal is vaag en matig
  • Backtracking is niet voor iedereen
  • Traversal stutter, vooral met ray tracing en path tracing
  • Combat heel snel en niet altijd even gewichtig

Hou je van hartslagverhogende actiegames zoals Black Myth: Wukong en God of War, ben je niet bang voor uitdaging en hou je van de exploration uit metroidvania’s? Dan mag je deze game eigenlijk niet missen.

Abonneer
Laat het weten als er

Inloggen met

guest
0 Reacties
Oudste
Nieuwste Meest gestemd